Blender – Créer un papillon

Introduction

Cet exercice a pour principe de m’initier à trois élément de base de la modélisation 3D sous Blender :

Le tracé des courbes

Les ailes du papillon ont été tracés à partir d’un modèle (gabarit ou blue-print).  Les bords on été tracés en courbe de bézier ( chemin vectoriel).
Une fois le chemin refermé, j’ai dû convertir les courbes ainsi créées en meshes ( arêtes) .
J’ai ensuite réuni ces « meshes » ainsi créés en une face plane ( en 2D – deux dimensions).
Enfin , pour rajouter un peu de volume , j’ai procédé un « extrude »  (créer une forme tridimensionnelle à partir d’un objet plan).

 

La texturisation des modèles sur Blender

Une fois le modèle tracé et « extrudé ». Il était nécessaire de peaufiner son apparence , en y ajoutant un texture , qui définira son aspect et ses couleurs.
Pour se faire , j’ai utilisé la technique de l’UV Mapping. c.a.d la projection d’une image 2D sur un modèle 3D.
Moins techniquement , c’est comme si on dépliait le modèle pour obtenir une image à dessiner ( similaire au fait de déplier un cube en papier pour en colorier les faces).
Côté pratique , la complexité réside dans le découpage du patron, la définition des plis et des coupures.

L’animation sur Blender

Pour animer un objet, il faut d’abord définir les images clés (keyframe), par lequel l’état (position sur les axes x, y , z – translation , degré de rotation ) sera défini pour l’image (frame) à la frame n / N_totaldeframe , ou à  l’instant t.

Pour cet exemple, il s’agit simplement d’une rotation par rapport à l’axe des y de +-90°

Conclusion

Cet exercice m’a permis d’apprendre et d’appliquer ces  trois notions.
J’ai pu bénéficier d’une documentation richement détaillée( en anglais et français) et adaptée à mes besoins.

Il m’a d’ailleurs fallu refaire plusieures choses, afin de suivre les docs et d’optimiser le résultat.

Au final, je ne peux pas dire que je maîtrise ces outils, mais je peux dire comment ça fonctionne 🙂

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